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DE QUÉ SE TRATA
Pipolo es un juego de cartas donde los jugadores para ganar, tienen que descartarse todas las cartas. Para ello, pueden mentir o decir la verdad, descartándose en un pozo, a riesgo de que alguien desconfíe y si mintieron, tener que llevarse todo el pozo.
Objetivo del juego: deshacerse lo antes posible de todas las cartas.
Regla del juego: mezclar y distribuir 11 cartas a cada jugador. El resto de las cartas se eliminan del juego. El primer jugador tira una carta de su juego, con la cara visible, y anuncia en voz alta de qué tipo de carta se trata (“peludo”, “desnudo”, “con plumas”, “vestido”). Cada uno en su turno, los restantes jugadores juegan una carta por encima de la primera, esta vez con la cara oculta, repitiendo en voz alta lo mismo (ejemplo “peludo”). Pueden mentir o decir la verdad
Un jugador puede aprovechar un comodín para cambar la carta solicitada, pero colocándola siempre con la cara oculta (entonces o bien coloca realmente un comodín, o hace que creer a los demás que lo coloca). Entonces anuncia en voz alta otro tipo de carta (ej: “desnudo”).
Si un jugador duda sobre la sinceridad de uno de sus compañeros, puede decirle “¡Pipolo”! en el momento en que coloca la carta. En ese momento se da la vuelta a la carta del supuesto mentiroso:
- Si realmente ha mentido, el mentiroso recoge el mazo de cartas que se ha formado en el centro de los jugadores.
- Si no ha mentido, recoge el mazo de cartas aquel que lo ha tratado de mentiroso.
El jugador que recupera el mazo de cartas es el que juega la carta siguiente, con la cara al descubierto. Anuncia el tipo de carta que acaba de colocar, y se retoma el juego.
La partida se detiene cuando uno de los jugadores se queda sin cartas
EDAD SUGERIDA: 5 años o más.
DURACIÓN: 15 minutos
CANTIDAD DE JUGADORES: 2 a 4 jugadores
HABILIDADES QUE ESTIMULA:
- Pensamiento estratégico: hay que tomar decisiones analizando las situaciones que se van presentando, con sus riesgos y/o beneficios.
- Comprensión Verbal (armado de categorías) = agrupar estímulos en conjuntos con características comunes.
- Conteo: aplicar un numero a cada objeto que poseemos (para saber quien va ganando por tener menos cartas)
- Cognición social: capacidad para leer y razonar sobre lo que piensan los demás.
CONTENIDO:
* 1 caja de carton plastificado con 44 cartas
DISEÑO Y PACKAGING
* Caja de 8,6x 11,8 x 2,9
Pipolo
DE QUÉ SE TRATA
Pipolo es un juego de cartas donde los jugadores para ganar, tienen que descartarse todas las cartas. Para ello, pueden mentir o decir la verdad, descartándose en un pozo, a riesgo de que alguien desconfíe y si mintieron, tener que llevarse todo el pozo.
Objetivo del juego: deshacerse lo antes posible de todas las cartas.
Regla del juego: mezclar y distribuir 11 cartas a cada jugador. El resto de las cartas se eliminan del juego. El primer jugador tira una carta de su juego, con la cara visible, y anuncia en voz alta de qué tipo de carta se trata (“peludo”, “desnudo”, “con plumas”, “vestido”). Cada uno en su turno, los restantes jugadores juegan una carta por encima de la primera, esta vez con la cara oculta, repitiendo en voz alta lo mismo (ejemplo “peludo”). Pueden mentir o decir la verdad
Un jugador puede aprovechar un comodín para cambar la carta solicitada, pero colocándola siempre con la cara oculta (entonces o bien coloca realmente un comodín, o hace que creer a los demás que lo coloca). Entonces anuncia en voz alta otro tipo de carta (ej: “desnudo”).
Si un jugador duda sobre la sinceridad de uno de sus compañeros, puede decirle “¡Pipolo”! en el momento en que coloca la carta. En ese momento se da la vuelta a la carta del supuesto mentiroso:
- Si realmente ha mentido, el mentiroso recoge el mazo de cartas que se ha formado en el centro de los jugadores.
- Si no ha mentido, recoge el mazo de cartas aquel que lo ha tratado de mentiroso.
El jugador que recupera el mazo de cartas es el que juega la carta siguiente, con la cara al descubierto. Anuncia el tipo de carta que acaba de colocar, y se retoma el juego.
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- Pensamiento estratégico: hay que tomar decisiones analizando las situaciones que se van presentando, con sus riesgos y/o beneficios.
- Comprensión Verbal (armado de categorías) = agrupar estímulos en conjuntos con características comunes.
- Conteo: aplicar un numero a cada objeto que poseemos (para saber quien va ganando por tener menos cartas)
- Cognición social: capacidad para leer y razonar sobre lo que piensan los demás.
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* 1 caja de carton plastificado con 44 cartas
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| 18 cuotas de $3.322,68 | Total $59.808,31 |
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